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Ferimentos e Consequências
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Dorian Havilliard |
Ferimentos
Cuide-se
Os combates em Etherias possuem diversas características, dentre elas a capacidade que os personagens possuem de ferir-se. Os ferimentos podem ser avaliados de diversas maneiras com suas respectivas consequências.
São separados em três categorias de avaliação, sendo a situacional, os danos parciais sofridos durante o combate e danos permanentes durante a estadia que o personagem mantém-se em nosso RPG.
São todos aqueles que não são definidos com o uso de lançamento de dados e sim as situações a qual o personagem é exposto, são eles:
Exaustão: Embora não seja uma espécie de ferimento, engloba a categoria mais simplória deste grupo, reduzindo a quantia de ações que ele pode desempenhar durante um turno. O período de exaustão acontece em dois momentos, sendo:• Quando o personagem está com 25% de seu HP ou inferior, suas ações são reduzidas em (-1).
• Quando o personagem está com 5% de seu HP ou inferior, suas ações são reduzidas em (-2).
Envenenamentos: Embora não sejam tão comuns, caso o personagem seja sujeito a algum tipo de envenenamento e este não esteja sendo especificado em um algum local, por exemplo como Poison Dragon Slayer. O personagem irá perder 5% de seu HP máximo ao fim de cada turno. Usuários que possuam maestria: Sistema Imunológico avançado não estão sujeitos ao envenenamento, caso contrário ir a um hospital ou ser exposto a uma magia de cura específica são os únicos meios de livrar-se da enfermidade.
Afogamentos/Asfixia: Afogamentos/Asfixia são derivados do ato de impossibilitar o alvo de respirar. São considerados afogamentos unicamente quando o alvo é submetido a longos períodos abaixo da água, e asfixia em demais situações em que seu ar é de alguma forma negado.
Este tipo de ferimento não possui efeitos colaterais tendo em vista que os mesmos provocam a morte imediata do alvo. Para que o usuário morra, é necessário que possua ao menos 50% de seu HP total e permaneça ao menos um turno inteiro submetido a situação em questão independente de seu numero de ações, caso ele se liberte mesmo que por 1 ação, ele não morrerá. Usuários portadores da Maestria Nadador podem permanecer até dois turnos de baixo da água sem respirar.
Quando o usuário morre por afogamento ou asfixia o mesmo poderá acordar no mesmo local, não sendo necessário medicamentos consultas a médicos. Entretanto o usuário deverá permanecer um total de 24 horas sem efetuar postagens ON.
São todos aqueles ferimentos que acontecem durante um combate e que afetam o desempenho que o personagem viria a ter. Por serem parciais, sua duração é limitada, iniciando a partir do momento em que fora causada.
Ferimentos parciais podem ser curados imediatamente por aqueles que possuem maestria: especialista médico, ou ao após uma consulta a um hospital qualquer. Caso nenhuma dessas ações seja feita. O usuário deverá aguardar que seus ferimentos recuperem-se sozinhos, coisa que requer um período de 3 dias (para ferimentos simples) e de 7 dias (para ferimentos graves). Enquanto estiver sobre os efeitos dos ferimentos o usuário irá manter-se sujeito aos efeitos colaterais.
Ferimentos Leves: Baseiam-se em pequenos cortes, arranhões e lesões corporais em pontos específicos no corpo do personagem. As consequências destes ferimentos torna-se relativa ao local onde o mesmo esta atuando.
Estes ferimentos serão determinados em um lançamento de dados que é mesclado ao de ferimentos graves. O lançamento de dados sempre será lançado quando o personagem receber danos, independentemente da quantia. As chances de receber ferimentos leves são de 30% em um dado de 20 faces e aplicam as seguintes consequências de acordo com o local afetado:Membros superiores: O personagem receberá uma perda de 10% no dano de todos seus golpes e habilidades corpo a corpo que envolvam o uso de seus braços. O efeito será dobrado caso ambos os membros superiores sejam afetados.
Membros inferiores: O personagem perderá 5 pontos em seu atributo de velocidade, afetando diretamente a sua mobilidade, além de qualquer golpe ou habilidade corpo a corpo que utilize as pernas perderá 10% no seu dano. O efeito será dobrado caso ambos os membros inferiores sejam afetados.
Tórax: O personagem perderá 10 pontos em sua tenacidade.
Cabeça: O personagem perderá 1 ponto de ação em todos os turnos que se prosseguirem.
Ferimentos Graves: Baseiam-se em perfurações e demais cortes profundos. Estes tipos de ferimentos causam sérios danos ao usuário e, além de proporcionarem efeitos de acordo com o local atingido, causam hemorragia, efeito passivo semelhante ao envenenamento e que não á acumulativo, não sendo possível adquirir mais de um efeito de hemorragia consequentemente aumentando-o.Hemorragia: Uma vez ao final de cada turno, o personagem que está com hemorragia perderá 5% de seu HP total. O dano será constante até o fim de todo o combate ao menos que o sangramento seja curado ou de alguma forma estacado. Estacar um sangramento é considerado como ação, quando feito o usuário perderá apenas 1% de seu HP total, além disto o ato de estacagem apenas será aprovado pelo narrador caso seja feito de forma correta, não sendo aceito simplesmente usar as mãos para cobrir a ferida.
Os efeitos de Hemorragia, desde que esteja estacada, não atuam em momentos fora de combate. Caso o personagem inicie um conflito contra outro personagem, sua hemorragia irá iniciar-se a partir do momento em que receber o primeiro golpe que viria a causar-lhe danos.
Estes ferimentos serão determinados em um lançamento de dados que é mesclado ao de ferimentos leves. O lançamento de dados sempre será lançado quando o personagem receber danos, independentemente da quantia. As chances de receber ferimentos graves são de 10% em um dado de 20 faces e aplicam as seguintes consequências de acordo com o local afetado:Membros superiores: O personagem receberá uma perda de 15% no dano de todos seus golpes e habilidades corpo a corpo que envolvam o uso de seus braços. O efeito será dobrado caso ambos os membros superiores sejam afetados.
Membros inferiores: O personagem perderá 10 pontos em seu atributo de velocidade, afetando diretamente a sua mobilidade, além de qualquer golpe ou habilidade corpo a corpo que utilize as pernas perderá 15% no seu dano. O efeito será dobrado caso ambos os membros inferiores sejam afetados.
Tórax: O personagem perderá 20 pontos em sua tenacidade.
Cabeça: O personagem perderá 2 pontos de ação em todos os turnos que se prosseguirem.
Ferimentos permanentes são todos aqueles que atingem um ponto ou denigrem por completo uma parte do corpo do personagem, permanecendo mesmo após a batalha e agindo em função de todas as futuras ações que o usuário efetuar.
Ferimentos permanentes não podem ser curados por meios normais, então caso o usuário perca o braço, assim irá manter-se eternamente em nosso RPG. Ferimentos permanentes apenas podem ser recuperados caso o usuário seja sujeito a uma habilidade de reconstrução corporal ou efetue uma cirurgia em algum hospital, sendo este o tipo de operação mais cara.
Unicamente aqueles que possuam RANK S e contenham a maestria: especialista médico podem efetuar cirurgias sobre ferimentos permanentes.
Ferimentos letais ao usuário como coração e cabeça fariam com que o mesmo morresse. Por ser uma morte diferente, o usuário necessitaria manter-se em estado mórbido durante um período de 5 dias. Ao recuperar-se deste estado, o mesmo continuara com ferimentos na cabeça, sendo estes considerados como "ferimentos graves".
Somente ferimentos no coração podem ser submetidos a cirurgias de transplante, para isso é necessário que o usuário seja levado ao médico por terceiros, estes que estarão pagando a cirurgia em questão. Quando concluído, o usuário retorna imediatamente a vida, entretanto mantém-se com ferimentos simples na região do tórax.
Perda dos membros superiores: O personagem não poderá efetuar nenhum tipo de ação que envolva o(s) braço(s) perdidos. Inclui golpes e habilidades corpo a corpo, manuseio de esquipamentos, escaladas, etc.
Perda dos membros inferiores: Semelhante aos membros inferiores, o personagem perderá a capacidade de utilizar suas pernas para qualquer ação, sendo que caso haja perda total irá manter-se impossibilitado de movimentar-se da forma comum.
Ser atingido em pontos vitais do Tórax: O personagem perderá 50% de sua tenacidade e velocidade.
Amputamento ou perfuração no coração: Ter sua cabeça amputada ou o coração atingido resultará sua imediata morte, impossibilitando-o de fazer qualquer ação. Esta morte terá um funcionamento distinto das forma comum.
Observação: A perda de um membro engloba a quebra de ossos, não apenas a desmembração.
Mago
Dorian Havilliard |
Ferimentos
Cuide-se
Esta área estará fazendo uma breve explicação sobre como os ferimentos são aplicados, e como interagem entre si. É fundamental que tenha em mente que unicamente os ferimentos Parciais e permanentes estarão sendo abordados nesta área:
Acumulando Ferimentos: A única situação em que ferimentos se acumulam é quando afetam os membros inferiores e superiores. O máximo de acumulo é dois, sendo que não especificamos o lado que esta ferido, então se for ferido no braço esquerdo, mesmo atacando usando o direito você estará sujeito as consequências. Visualize seu corpo como uma unidade que trabalha em conjunto, e não individual.
Evoluindo Ferimentos: Ferimentos podem ser evoluídos, entretanto essa evolução sempre é definida pelo lançamento de dados, podendo ser anulada por um ferimento permanente. Por exemplo: Suponha que você esteja com um ferimento leve em sua cabeça e recebe um golpe que é classificado como grave, o ferimento Leve deixará de ter seu efeito e passará para o ferimento grave. Em seguida, sua cabeça é amputada fazendo com que seu ferimento grave seja anulado e você simplesmente seja dado como morto, estando sobre as condições de Ferimentos Permanentes ao "renascer".
As exceções surgem unicamente nos membros inferiores e superiores devido sua duplicidade. Sua exceção altera-se conforme o número de membros atingidos e seus respectivos tipos:Se um dos membros estiver com ferimento leve > Ambos os membros passarão a ter ferimentos leves caso seja definido por um dado, mesmo que este seja de um ferimento grave.
Se um dos membros estiver com ferimento grave > Ambos os membros passarão a ter ferimentos graves. Esta regra apenas é aplicada caso o dado resulte em um ferimento grave, do contrário o mesmo será desconsiderado.
Se ambos os membros estiverem com ferimentos leves > Ambos os membros passarão a ter ferimentos graves. Esta regra apenas é aplicada caso o dado resulte em um ferimento grave, do contrário o mesmo será desconsiderado.
Se ambos os membros estiverem com ferimentos graves: Os membros em questão não poderão mais ser alvos de efeitos de ferimentos provenientes do resultado dos dados.
Como identificar o membro que será ferido: Há duas formas simples de se identificar, a primeira é a partir da narrativa, desse modo caso o golpe seja desferido contra o braço do alvo e seja determinado que houve ferimentos, então ele sofrerá as consequências em um de seus membros superiores. Em situações em que o golpe não atinge uma área específica, a ordem dos ferimentos sempre seguirá este padrão de prioridade:
Tórax> Membros Inferiores > Membros Superiores > Cabeça.
A ordem de prioridade deverá ser aplicada de modo que respeite as regras anteriormente descritas em "evoluindo ferimentos". Desta forma, se o dado determinar um ferimento leve, e todos os membros com exceção da cabeça já tiverem excedido seu limite de ferimentos leves, a cabeça será aquela quem receberá mesmo que seja a ultima na ordem de prioridade.
Desde já, estaremos disponibilizando como os ferimentos poderão ser identificados em seu perfil. Lembrando-se que a hemorragia sempre será aplicada junto a seus ferimentos graves, então esta é inserida de forma implícita nos ícones.
- Lista de Ícones:
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