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Ferimentos e Consequências

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Dorian Havilliard
Mago

Ferimentos e Consequências - Postado Sex Fev 05, 2016 2:59 pm

Ferimentos
Cuide-se

Os combates em Etherias possuem diversas características, dentre elas a capacidade que os personagens possuem de ferir-se. Os ferimentos podem ser avaliados de diversas maneiras com suas respectivas consequências.

São separados em três categorias de avaliação, sendo a situacional, os danos parciais sofridos durante o combate e danos permanentes durante a estadia que o personagem mantém-se em nosso RPG.

Situacionais

São todos aqueles  que não são definidos com o uso de lançamento de dados e sim as situações a qual o personagem é exposto, são eles:

Exaustão: Embora não seja uma espécie de ferimento, engloba a categoria mais simplória deste grupo, reduzindo a quantia de ações que ele pode desempenhar durante um turno. O período de exaustão acontece em dois momentos, sendo:

• Quando o personagem está com 25% de seu HP ou inferior, suas ações são reduzidas em (-1).
• Quando o personagem está com 5% de seu HP ou inferior, suas ações são reduzidas em (-2).

Envenenamentos: Embora não sejam tão comuns, caso o personagem seja sujeito a algum tipo de envenenamento e este não esteja sendo especificado em um algum local, por exemplo como Poison Dragon Slayer. O personagem irá perder 5% de seu HP máximo ao fim de cada turno. Usuários que possuam maestria: Sistema Imunológico avançado não estão sujeitos ao envenenamento, caso contrário ir a um hospital ou ser exposto a uma magia de cura específica são os únicos meios de livrar-se da enfermidade.

Afogamentos/Asfixia: Afogamentos/Asfixia são derivados do ato de impossibilitar o alvo de respirar. São considerados afogamentos unicamente quando o alvo é submetido a longos períodos abaixo da água, e asfixia em demais situações em que seu ar é de alguma forma negado.

Este tipo de ferimento não possui efeitos colaterais tendo em vista que os mesmos provocam a morte imediata do alvo. Para que o usuário morra, é necessário que possua ao menos 50% de seu HP total e permaneça ao menos um turno inteiro submetido a situação em questão independente de seu numero de ações, caso ele se liberte mesmo que por 1 ação, ele não morrerá. Usuários portadores da Maestria Nadador podem permanecer até dois turnos de baixo da água sem respirar.

Quando o usuário morre por afogamento ou asfixia o mesmo poderá acordar no mesmo local, não sendo necessário medicamentos consultas a médicos. Entretanto o usuário deverá permanecer um total de 24 horas sem efetuar postagens ON.

Ferimentos Parciais

São todos aqueles ferimentos que acontecem durante um combate e que afetam o desempenho que o personagem viria a ter. Por serem parciais, sua duração é limitada, iniciando a partir do momento em que fora causada.

Ferimentos parciais podem ser curados imediatamente por aqueles que possuem maestria: especialista médico, ou ao após uma consulta a um hospital qualquer. Caso nenhuma dessas ações seja feita. O usuário deverá aguardar que seus ferimentos recuperem-se sozinhos, coisa que requer um período de 3 dias (para ferimentos simples) e de 7 dias (para ferimentos graves). Enquanto estiver sobre os efeitos dos ferimentos o usuário irá manter-se sujeito aos efeitos colaterais.

Ferimentos Leves: Baseiam-se em pequenos cortes, arranhões e lesões corporais em pontos específicos no corpo do personagem. As consequências destes ferimentos torna-se relativa ao local onde o mesmo esta atuando.

Estes ferimentos serão determinados em um lançamento de dados que é mesclado ao de ferimentos graves. O lançamento de dados sempre será lançado quando o personagem receber danos, independentemente da quantia. As chances de receber ferimentos leves são de 30% em um dado de 20 faces e aplicam as seguintes consequências de acordo com o local afetado:

Membros superiores: O personagem receberá uma perda de 10% no dano de todos seus golpes e habilidades corpo a corpo que envolvam o uso de seus braços. O efeito será dobrado caso ambos os membros superiores sejam afetados.

Membros inferiores: O personagem perderá 5 pontos em seu atributo de velocidade, afetando diretamente a sua mobilidade, além de qualquer golpe ou habilidade corpo a corpo que utilize as pernas perderá 10% no seu dano. O efeito será dobrado caso ambos os membros inferiores sejam afetados.

Tórax: O personagem perderá 10 pontos em sua tenacidade.

Cabeça: O personagem perderá 1 ponto de ação em todos os turnos que se prosseguirem.

Ferimentos Graves: Baseiam-se em perfurações e demais cortes profundos. Estes tipos de ferimentos causam sérios danos ao usuário e, além de proporcionarem efeitos de acordo com o local atingido, causam hemorragia, efeito passivo semelhante ao envenenamento e que não á acumulativo, não sendo possível adquirir mais de um efeito de hemorragia consequentemente aumentando-o.

Hemorragia: Uma vez ao final de cada turno, o personagem que está com hemorragia perderá 5% de seu HP total. O dano será constante até o fim de todo o combate ao menos que o sangramento seja curado ou de alguma forma estacado. Estacar um sangramento é considerado como ação, quando feito o usuário perderá apenas 1% de seu HP total, além disto o ato de estacagem apenas será aprovado pelo narrador caso seja feito de forma correta, não sendo aceito simplesmente usar as mãos para cobrir a ferida.

Os efeitos de Hemorragia, desde que esteja estacada, não atuam em momentos fora de combate. Caso o personagem inicie um conflito contra outro personagem, sua hemorragia irá iniciar-se a partir do momento em que receber o primeiro golpe que viria a causar-lhe danos.

Estes ferimentos serão determinados em um lançamento de dados que é mesclado ao de ferimentos leves. O lançamento de dados sempre será lançado quando o personagem receber danos, independentemente da quantia. As chances de receber ferimentos graves são de 10% em um dado de 20 faces e aplicam as seguintes consequências de acordo com o local afetado:

Membros superiores: O personagem receberá uma perda de 15% no dano de todos seus golpes e habilidades corpo a corpo que envolvam o uso de seus braços. O efeito será dobrado caso ambos os membros superiores sejam afetados.

Membros inferiores: O personagem perderá 10 pontos em seu atributo de velocidade, afetando diretamente a sua mobilidade, além de qualquer golpe ou habilidade corpo a corpo que utilize as pernas perderá 15% no seu dano. O efeito será dobrado caso ambos os membros inferiores sejam afetados.

Tórax: O personagem perderá 20 pontos em sua tenacidade.

Cabeça: O personagem perderá 2 pontos de ação em todos os turnos que se prosseguirem.

Ferimentos Permanentes/Letais

Ferimentos permanentes são todos aqueles que atingem um ponto ou denigrem por completo uma parte do corpo do personagem, permanecendo mesmo após a batalha e agindo em função de todas as futuras ações que o usuário efetuar.

Ferimentos permanentes não podem ser curados por meios normais, então caso o usuário perca o braço, assim irá manter-se eternamente em nosso RPG. Ferimentos permanentes apenas podem ser recuperados caso o usuário seja sujeito a uma habilidade de reconstrução corporal ou efetue uma cirurgia em algum hospital, sendo este o tipo de operação mais cara.

Unicamente aqueles que possuam RANK S e contenham a maestria: especialista médico podem efetuar cirurgias sobre ferimentos permanentes.

Ferimentos letais ao usuário como coração e cabeça fariam com que o mesmo morresse. Por ser uma morte diferente, o usuário necessitaria manter-se em estado mórbido durante um período de 5 dias. Ao recuperar-se deste estado, o mesmo continuara com ferimentos na cabeça, sendo estes considerados como "ferimentos graves".

Somente ferimentos no coração podem ser submetidos a cirurgias de transplante, para isso é necessário que o usuário seja levado ao médico por terceiros, estes que estarão pagando a cirurgia em questão. Quando concluído, o usuário retorna imediatamente a vida, entretanto mantém-se com ferimentos simples na região do tórax.

Perda dos membros superiores: O personagem não poderá efetuar nenhum tipo de ação que envolva o(s) braço(s) perdidos. Inclui golpes e habilidades corpo a corpo, manuseio de esquipamentos, escaladas, etc.

Perda dos membros inferiores: Semelhante aos membros inferiores, o personagem perderá a capacidade de utilizar suas pernas para qualquer ação, sendo que caso haja perda total irá manter-se impossibilitado de movimentar-se da forma comum.

Ser atingido em pontos vitais do Tórax: O personagem perderá 50% de sua tenacidade e velocidade.

Amputamento ou perfuração no coração: Ter sua cabeça amputada ou o coração atingido resultará sua imediata morte, impossibilitando-o de fazer qualquer ação. Esta morte terá um funcionamento distinto das forma comum.

Observação: A perda de um membro engloba a quebra de ossos, não apenas a desmembração.
Dorian Havilliard
HP
Ferimentos e Consequências 34312100 / 100100 / 100Ferimentos e Consequências Dsds12
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Mago
Dorian Havilliard
Mago

Re: Ferimentos e Consequências - Postado Ter Set 12, 2017 3:35 am

Ferimentos
Cuide-se


Hierarquia de Ferimentos

Esta área estará fazendo uma breve explicação sobre como os ferimentos são aplicados, e como interagem entre si. É fundamental que tenha em mente que unicamente os ferimentos Parciais e permanentes estarão sendo abordados nesta área:

Acumulando Ferimentos: A única situação em que ferimentos se acumulam é quando afetam os membros inferiores e superiores. O máximo de acumulo é dois, sendo que não especificamos o lado que esta ferido, então se for ferido no braço esquerdo, mesmo atacando usando o direito você estará sujeito as consequências. Visualize seu corpo como uma unidade que trabalha em conjunto, e não individual.

Evoluindo Ferimentos: Ferimentos podem ser evoluídos, entretanto essa evolução sempre é definida pelo lançamento de dados, podendo ser anulada por um ferimento permanente. Por exemplo: Suponha que você esteja com um ferimento leve em sua cabeça e recebe um golpe que é classificado como grave, o ferimento Leve deixará de ter seu efeito e passará para o ferimento grave. Em seguida, sua cabeça é amputada fazendo com que seu ferimento grave seja anulado e você simplesmente seja dado como morto, estando sobre as condições de Ferimentos Permanentes ao "renascer".

As exceções surgem unicamente nos membros inferiores e superiores devido sua duplicidade. Sua exceção altera-se conforme o número de membros atingidos e seus respectivos tipos:

Se um dos membros estiver com ferimento leve > Ambos os membros passarão a ter ferimentos leves caso seja definido por um dado, mesmo que este seja de um ferimento grave.

Se um dos membros estiver com ferimento grave > Ambos os membros passarão a ter ferimentos graves. Esta regra apenas é aplicada caso o dado resulte em um ferimento grave, do contrário o mesmo será desconsiderado.

Se ambos os membros estiverem com ferimentos leves > Ambos os membros passarão a ter ferimentos graves. Esta regra apenas é aplicada caso o dado resulte em um ferimento grave, do contrário o mesmo será desconsiderado.

Se ambos os membros estiverem com ferimentos graves: Os membros em questão não poderão mais ser alvos de efeitos de ferimentos provenientes do resultado dos dados.

Como identificar o membro que será ferido: Há duas formas simples de se identificar, a primeira é a partir da narrativa, desse modo caso o golpe seja desferido contra o braço do alvo e seja determinado que houve ferimentos, então ele sofrerá as consequências em um de seus membros superiores. Em situações em que o golpe não atinge uma área específica, a ordem dos ferimentos sempre seguirá este padrão de prioridade:

Tórax> Membros Inferiores > Membros Superiores > Cabeça.

A ordem de prioridade deverá ser aplicada de modo que respeite as regras anteriormente descritas em "evoluindo ferimentos". Desta forma, se o dado determinar um ferimento leve, e todos os membros com exceção da cabeça já tiverem excedido seu limite de ferimentos leves, a cabeça será aquela quem receberá mesmo que seja a ultima na ordem de prioridade.

Representação dos Ferimentos

Desde já, estaremos disponibilizando como os ferimentos poderão ser identificados em seu perfil. Lembrando-se que a hemorragia sempre será aplicada junto a seus ferimentos graves, então esta é inserida de forma implícita nos ícones.



Lista de Ícones:


Dorian Havilliard
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Dorian Havilliard
Mago

Re: Ferimentos e Consequências - Postado Ter Set 12, 2017 3:41 am

Atualizado

Contextualização;
Organização;
Novas informações adicionadas;
Dorian Havilliard
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Ferimentos e Consequências 34312100 / 100100 / 100Ferimentos e Consequências Dsds12
MP
Ferimentos e Consequências Left_bar_bleue100 / 100100 / 100Ferimentos e Consequências Right_bar_bleue
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